Top.Mail.Ru
СМИ О НАС

Есть ли у метавселенных будущее в России?

Есть ли у метавселенных будущее в России?

Отвечают наши эксперты.

Станислав Скопылатов, ООО «Профит Маркетинг» (входит в финансово-промышленную группу «Профит»), директор по связям с общественностью:

- Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо рассмотреть метавселенные как явление. И так. Первое упоминание метавселенной датируется 1992 годом. Писатель-фантаст Нил Стивенсон в своём романе в стиле киберпанк (жанр научной фантастики, описывающий упадок человечества на фоне технического прогресса) «Лавина» описал трёхмерный виртуальный мир. В нём люди работали, отдыхали, общались друг с другом с помощью аватаров. Спустя несколько лет этот образ приобретёт пугающие и антиутопические очертания в кинотрилогии «Матрица» — там виртуальная среда оказалась настолько реалистичной, что восставшим машинам удалось убедить человечество в её подлинности и погрузить всех в сон, из которого очень трудно вырваться.

Однако сама идея крепко засела в головах IT-разработчиков, увидевших в описаниях фантастов будущее. Правда, единого понимания термина метавселенной у них до сих пор нет. Кто-то считает, что метавселенная — это новое пространство, «параллельная реальность», в которой скоро будет жить весь мир. Кто-то называет её всего лишь «интернетом 2.0», или даже копией, ребрендингом сети. Для кого-то — это новый интерфейс, позволяющий удобнее сёрфить по интернету.

Жители России в целом ни чем не отличаются от остального мира в плане восприятия метавселенных. Необходимость общения является одной из ключевых потребностей любого человека. Социальные сети наглядно демонстрируют, что в эпоху цифровых технологий людям намного проще общаться онлайн. С этой точки зрения метавселенные — новый способ реализации коммуникативной функции общения. Но вместе с тем это и отличный инструмент визуализации в составе образовательных технологий, телемедицины, управления социально-экономическими системами, игровой индустрии. Метавселенные создаются для решения прикладных задач в сферах развлечения (включая игровую индустрию), телекоммуникации, медицины, управления, обучения.

Полную версию материала читайте на ресурсе «Рупор PRO»